暗黑3双倍经验活动开启 提升你的等级吧

新年来袭,暗黑3双倍经验活动2月4日-6日开启。官方公告写:“2月4日-2月6日期间,所有登录《暗黑破坏神III》的玩家都会获得双倍的经验值!此次加成增益将于2月4日0:00开始,持续到2月6日23:59结束。是时候去提升你的等级,挑战更加强大的恶魔了!祝你好运,奈非天——狩猎愉快!”

活动于2月4日0:00开始,持续到2月6日23:59,双倍经验效果对所有玩家生效(赛季与非赛季均可享受)。加上前不久更新的2.6.4版本与16赛季,现在是体验《暗黑破坏神3》故事的好机会,也是在冒险模式中尝试不同的套装配置的好机会。

暗黑3双倍经验活动开启 提升你的等级吧

《暗黑破坏神Ⅲ》是暴雪娱乐公司开发的一款动作角色扮演游戏,于2012年5月15日发行。该游戏是《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。《暗黑破坏神3:永恒收藏版》登陆Nintendo Switch平台。

暗黑3双倍经验活动开启 提升你的等级吧

玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。游戏的资料片《暗黑破坏神3:死神之镰》于2014年3月25日发售。2014年7月中旬,暴雪娱乐公司和网易公司联合宣布《暗黑破坏神3》在中国大陆地区的独家运营权正式授予网易旗下关联公司。

暗黑3双倍经验活动开启 提升你的等级吧

随着此次双倍活动的开启,属于暗黑玩家的盛宴到来,勇士们还在等待什么,赶快加入游戏体验热血杀怪的快感吧!

《妖精的尾巴》将加入拍照模式 DLC角色和服装公开

  光荣特库摩新近举办了《妖精的尾巴》发售前直播活动,该作将于7月30日登陆PS4/Switch/Steam平台发售。在本次的直播节目中,官方透露他们将通过8月6日发布的免费更新在游戏中加入拍照模式。

《妖精的尾巴》将加入拍照模式 DLC角色和服装公开

  在拍照模式下,玩家可以选择自己喜欢的角色和服装,来自定义参与拍照的成员,角色的位置、姿势以及游戏内的时间都可以进行调整。

  另外,格雷的师兄利欧·巴斯提亚、立体文字魔法使用者蕾比·马库嘎登、丽莎娜·斯特劳斯、艾尔夫曼·斯特劳斯,也将在8月6日作为付费追加角色加入到游戏之中。

《妖精的尾巴》将加入拍照模式 DLC角色和服装公开

《妖精的尾巴》将加入拍照模式 DLC角色和服装公开

《妖精的尾巴》将加入拍照模式 DLC角色和服装公开

《妖精的尾巴》将加入拍照模式 DLC角色和服装公开

        在8月6日,一共3大类、全48款付费DLC服装也将加入游戏,详细信息将于8月6日公开。

《妖精的尾巴》将加入拍照模式 DLC角色和服装公开

 

影游联动科幻剧集《反抗军》被砍 游戏将继续运营

【52pk 10月20日消息】日前外媒传出消息,SyFy不会继续制作《反抗军(Defiance)》新的电视连续剧。

反抗军

反抗军

这一之前以跨界媒体作品之称的《反抗军》现在失去了其最独特的特性——第四季连续剧不会再推出了。

但是根据其游戏版开发商及发行商Trion表示,游戏版的《反抗军》还会继续运营下去。

反抗军游戏

反抗军游戏

Trion CEO Scott Hartsman表示,“《反抗军》是Trion公司的知识产权,显然这一游戏还会继续下去。” 

反抗军游戏

反抗军游戏

关于《反抗军》:

《反抗军》是由MMORPG《裂痕》制作公司Trion World联合美国NBC电视台著名科幻频道Syfy开发的科幻题材款TPS动作射击网游,它拥有拥有以故事主线贯穿的丰富任务,同时该作也是Trion Worlds首款多平台的射击类MMO作品,它在PC、PS3和XBOX360上同时发售。

多地布局电竞产业 千亿市场争夺战打响在即

当部分民众对电竞的印象依旧为致使青少年沉迷网络的电子游戏时,电子竞技已经被国家认可为体育赛事,更快速成长为生命力极旺的产业链条。预计中国电竞产业未来两年分别将达21亿和45亿规模。

对于投资者来说,电子竞技绝对是一门真正的大生意,越来越多的地方政府“盯死”电竞产业,投资不断加码竞争也逐渐激烈起来,多地纷纷抢滩,欲打造电竞之都、竞赛之城等。

多地布局电竞产业 千亿市场争夺战打响在即

多地下血本投资筹办顶级赛事

银川WCA的野心——打造“全球“电子竞技之都”

WCA世界电子竞技大赛创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事,永久举办地为银川市,前身为WCG。扛起“电竞奥运会”大旗的WCA致力于打造国际性综合电竞赛事平台,自2014年银川宣布举办至今,巨大的市场潜力带动了中国电子竞技赛事的飞速发展,WCA的目标不仅局限于举办一场声势浩大的国际性电竞赛事,如何推动中国电竞产业化的发展,也是WCA思考的核心问题。

据报道,WCA的商业模式包括但不限于虚拟门票、增值服务、游戏联运、赞助商广告、电商和体育竞猜等,而这些商业模式都是在不同阶段下逐步深化和融合的,以增值服务,开拓粉丝经济变现开始,到通过游戏联运、广告等对品牌影响力进行提升和进化,再利用电子商务以及体育竞猜等跨行业联动的方式进行外延,在赛事直播方、赛事运营方、游戏厂商和观众之间,具备着环环相扣的连锁反应。

作为世界级电子竞技舞台,WCA的影响力已经成为中国电子游戏产业价值链上的关键一环。 WCA2015开赛首周,直播量即突破2000万人次,截至5月中旬,WCA2015总观赛人数已达5800万,总观赛人次高达8000万,保守预计今年WCA的直播观看人次将超过10亿,堪称国内电竞赛事之最,巨大的市场潜力带动了中国电子竞技赛事的飞速发展。可以预见,随着WCA世界电子竞技大赛的快速发展,借力银川政府强大的政策支持,以及国家队基金合作伙伴的资本支持,银川必定迎来游戏产业飞速发展的新阶段。

以目前银川在电子竞技上的投入及运营,在全国乃至全球无疑都是大手笔,银川全球“电子竞技之都“的战略目标实现,或许就在不远的未来。

昆山的实力——连续承办WCG、NEST全国电子竞技大赛

NEST电子竞技大赛(National Electronic Sports Tournament简称NEST)是由国家体育总局信息中心主办,北京华奥星空科技发展有限公司承办的国家级综合类专业赛事。NEST自2013年成功举办以来,填补了国内大型综合电子竞技赛事的空白,其最重要的标签便是“国家自主赛事”。昆山作为承办地,此前曾承办WCG,它是中国大陆经济实力最强的县级市,曾凭借雄厚的综合实力蝉联福布斯中国最佳县级城市第一名。近年来,昆山在新兴IT产业推动下飞速发展的同时,又坐拥“中国第一水乡”周庄古镇等传统胜景,堪称现代文明与古典内蕴的结合体,在WCG世界决赛于昆山终结其14年历史后,昆山又迎来NEST电子竞技大赛,昆山电子信息产业的强势与电子竞技大赛完美结合,对昆山的电竞产业链条起到绝加的推动作用。

义乌IET发力——致力打造国际电子竞技大赛

义乌的电子竞技大赛建设和银川相同,也是在2014年开始的。lET是由国家体育总局体育信息中心、浙江省体育局、中国体育报业总社主办,义乌市人民政府、北京华奥星空科技发展有限公司承办的综合类专业赛事。IET跟WAC在商业运作模式上类似。

第二届义乌国际电子竞技大赛(International Esports Tournament,简称IET)在2015年1月20日启动。据统计,lET总决赛自开赛以来,每天约5000千人次到场观看,其中不仅包括义乌本地的电竞爱好者,还有金华、杭州、上海等周边各地区的热心观众自发来到现场,日均网络直播时长高达10个小时,收视率也屡创新高。通过大赛官方指定的各个网络直播平台收看比赛的观众,最高同时在线达到近150万人,每日网络直播观看人数突破500万人,这超越了众多体育项目的转播收视率。

毫无疑问,电竞精神的传播以及电竞赛事的商业发展将会给义乌电竞产业带来更大的价值空间,促成当地体育与文化、竞技与产业、科技与生活的进一步深入互动,助推中国电子竞技产业不断跨越发展。

南京、鞍山、贵阳等地乘东风积极升级产业链

除了银川、义乌举办的赛事外,几乎有机会有电子产业基础的地区,都会举办承办一些大大小小的电子竞赛。中国软件名城南京是中国动漫、电竞产业和项目布局的重点城市,拥有数个知名软件产业园,且已连续成功举办了十一届软博会,电子产业基础较好。南京占基础之先,于去年开始率先举办“ESCC中国数字娱乐竞技大赛”,如今游戏产业链结构正在逐步细分并更趋于产业化。

据中国经济网记者了解,鞍山是“ESCC中国数字娱乐竞技大赛”的国内第二站,相对于首届南京大赛,鞍山的比赛内容更加丰富,业态更加多元。鞍山希望通过大赛大力提升动漫游戏产业的文化内涵和市场价值,把鞍山打造成业态最新、产业链最全、发展前景最广阔的“中国电竞谷”。希望形成动漫游戏产业“众创空间”,促进鞍山数字文化企业的落地,建设东北最大的以动漫游戏为主题的创业基地与孵化中心,拉动鞍山地区的经济发展,加快东北老工业基地升级转型进程。

贵州则依托数博会的强大背景,于今年8月成立了贵州电子竞技产业联盟。据了解,贵州电子竞技产业联盟致力于将超级联赛、电子竞技场馆网吧、大众电竞选手俱乐部机制等打造成三位一体的综合平台,通过合理的规划、完善的制度,在相关职能部门的指导下、在电子竞技上下游企业的通力合作下,引导和规范贵州电子竞技行业健康、快速可持续发展。联盟拥有超级赛事、网吧联盟、选手培养三大体系。

目前宁夏银川、浙江义乌、江苏昆山、辽宁鞍山等地政府都投入巨大热情,极积承办竞技类游戏比赛,足以显示出电子竞技产业的独特魅力及广阔前景诱惑。

电子竞技产业迎春天千亿元电竞游戏市场争夺战打响在即

近日,有媒体报道称王思聪进入电竞圈之后,直接了拉高了电竞行业整体收入,据报道称2011年很多职业选手月薪只有1500元,现在LPL赛区顶级选手月薪有10万元以上。2014年一选手签约费已经达到500万元。

此前,市场研究与分析公司Newzoo预测中国或将成为亚洲电竞新霸主。荷兰市场研究公司Newzoo发布的《2015年全球游戏市场报告》指出,全球电竞爱好者人数与去年相比将增长37%,在亚太地区所有国家中,2015年中国电竞市场收入预计达到3670万美元,首次超过韩国电竞市场收入2890万美元。 对此,有业内人士表示,把游戏内收入和周边收入算在内,电子竞技有成长为千亿市场的潜力。具体的估算则是游戏内收入500亿元,周边收入300亿~500亿元。

有观点则认为,相对比竞争激烈、烧钱无数、泡沫满天飞的O2O类市场,电竞产业堪称一片蓝海。电竞市场成为投资热土逐渐成为事实,而关于这块蛋糕的争夺战才刚刚开始,就目前看,我国的电竞产业经过了困难重重的前期发展后,仍处在萌芽阶段,市场仍在不断摸索中成长。前文中国经济网记者分析了地方政府对电竞产业的布局,除了地方政府外,还有更多的上市公司、风投等“实力金主”瞄准了电竞产业,就成长环境来看,电子竞技产业确实迎来了春天,并且绝对“春意盎然”。

电子竞技产业的出现及发展,为我国的经济增长提供了新的机遇及思路,从动漫向游戏的延伸,从游戏向周边的衍生,竞赛与商业的结合,品牌与电子商务的结盟互动等等。都将成为此后电竞市场的聚焦之地。

电竞,是游戏,但绝不是闹着玩。电竞,不是游戏,是一门大生意。 

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“东京特攻”告捷 《抗战2》两组新服火爆飘红

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反攻日本爱国网游《抗战2》“东京特攻”两组新服4月19日18:00火爆开启,X女特工华丽出击,反攻英雄更是涌入到全新反攻日本战场中。开服后不到1分钟,两组新服人气瞬间飘红,从出生地到各个任务地图都堆满了人,可见游戏的人气之火爆,万千反攻英雄东京特攻之旅也拉开了序幕!

“东京特攻”告捷 《抗战2》两组新服火爆飘红

东京特攻

多彩玩法 全新享受

《抗战2》新服开放当天,精彩的东京特攻玩法吸引了广大的玩家!地道战、地雷战、游击战重新燃起玩家抗日热情,经典锄奸、击杀日寇头目、为民除害、保卫粮仓活动上演全民反攻的热血豪情,火爆刺激的PK团战,堪比史上最大反攻日本战役的跨国大战,让你杀鬼子杀红眼,全新享受反攻灭寇的战斗快感!

“东京特攻”告捷 《抗战2》两组新服火爆飘红

新兵上阵

三包服务 超值回馈

迎《抗战2》“东京特攻”全新版本,《抗战2》三包服务超值回馈,等级、装备、坐骑一手包办,新兵老兵尽享多重好礼!快速注册即可获得1288元极品礼包、炫酷坐骑。老兵回归,1088元至尊礼包惊喜多多。更多珍稀道具、极品武器大送特送!

“东京特攻”告捷 《抗战2》两组新服火爆飘红

精英出征

超市加盟

绿色网游搅局行业收费模式 廉价成终极法则

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导读:绿色网游概念的提出备受争议,也同时引发了一场关于网游收费模式的大讨论。不卖装备、不卖道具就能获得玩家的青睐?绿色网游概念的提出备受争议,也同时引发了一场关于网游收费模式的大讨论。

收费模式三足鼎立

12月11日,蓝港在线公开表态,即将上线的自主研发网游《西游记OL》将坚持免费运营的模式(道具收费模式),其运营相关负责人强调:“免费才是真正符合国内大部分玩家利益的运营机制。” 近一段时间争议已久的模式口水战中,蓝港是首家公开表态拥护免费模式的公司。

年初,盛大游戏发布其重要产品《永恒之塔》,这款由韩国NCSOFT公司研发的游戏与另一款风靡世界的网游《魔兽世界》形似,被玩家称做最有望比肩《魔兽》的一款产品。因此,盛大在年初也为所有期待这款游戏的玩家制造了悬念。坚持免费运营还是回归时间收费运营?

最终,盛大方面决定,与国际其他地区的运营方式一致,采用时间收费运营的模式,这一决定引起了网游圈不小的关注,盛大是首家将产品回归旧商业模式的公司。而在此之前,盛大凭借对免费运营模式的发掘,赚得盆满钵满。

无独有偶,这种被看做是“逆流”的运营思路在今年另一款颇受关注的产品中运用开来。暑假过后,金山将其酝酿了多年的3D网游《剑网三》完成公测,同样,金山对于《剑网三》的运营模式也进行了反复例证,最终金山成为今年第二个回归旧商业模式——免费游戏运营模式的公司。而《剑网三》也同《永恒之塔》一样,先买游戏时间才能进入游戏体验。

事实上,《剑网三》与《永恒之塔》虽然万众瞩目,但是有消息称,其在正式收费运营之后,还是没有逃过因收费而人数减半的规律。此时,正在人们对收费模式提出质疑之声时,一向把握市场时机准确的史玉柱诏告天下:“我带来了新的付费模式。”

10月20日,久未露面的史玉柱带领一干人马高调召集全国媒体,在上海向全国同行及玩家通告,《征途》系列产品《绿色征途》将带来一种低消费的商业模式,其体现为“不卖材料、不卖装备、不卖经验、不开宝箱、掉落物品不绑定可交易”,而真正需要玩家付费的为交易物品时所付的“交易税”,被称做绿色网游模式。同时,在接受记者采访时,史玉柱表示,对于时间收费模式,他认为是一种倒退,不会取得成功。

至此,国内网游市场收费模式已构成三足鼎立之势。

绿色模式并不那么“绿”?

随着史玉柱一边强力打造自家的绿色网游产品,一边对时间收费模式提出质疑引发了行业内的口水战。

不久前,今年开始用时间收费模式运营其力推产品《剑网三》的金山公司公开指出,金山的网游也是绿色网游,同时推出与月卡相类似但又颇有新意的“天卡”。

除此之外,还有业内人士表示:“虽然史玉柱提出的绿色网游模式还不明朗,但是就模式内容本身看,并不那么‘绿’。”在“绿色网游”概念中,巨人采取普遍降低每个用户平均收入的方式,增加用户整体消费能力,并同时提出“倾向非付费玩家利益”的目标。该人士表示,这其实并不符合国内网游玩家的实际情况。

据艾瑞咨询在年初发布的一份行业报告,当前网游玩家不花钱用户占到玩家总数的50.8%,被称做“蝗虫型玩家”,这部分玩家约有3400万人之多,是免费游戏模式的主力军。据了解,这部分玩家群体拒绝在游戏中花钱或者仅花少量的钱,通过免费的游戏内容及平台获取娱乐需求。

对此,有业内人士认为,回归时间收费或者包月型的收费都为玩家进入游戏增添了一道门槛,是违背国内主流玩家游戏理念的,而史玉柱的绿色网游客观来看,是有一定风险的。他认为,绿色网游收费模式实际上是为了降低部分玩家的消费额,再通过提高整体付费用户数量达到收入平衡。而通过多年培养出的50.8%的“零消费”用户,如何说服他们付费,即使是低廉的“交易税”呢?

实际上,网游完全基于互联网平台,而互联网被称做当今最大的“免费平台”,由盛大导演的上一次模式改革便是基于互联网的特性,把网游内容免费开放,而增值体验(高级装备、道具)进行付费享受,这符合互联网规律。自此,网游也被认为是最具互联网气质的应用之一。长期以来,网游中的活跃付费用户并未超过25%,以不消费或微消费玩家占据主要市场的群体已经形成规模。

廉价娱乐才是终极法则

廉价娱乐——金融危机以来,网游的这种本质被不断提起。而近年来,“人民币游戏”的帽子越来越多地扣在了网游产品的头上,而那些敢于大把花钱的玩家被称做“人民币玩家”,他们在游戏中一掷千金,花费不菲,因此在一些新闻报道中人们不禁唏嘘,一些玩家甚至为了购买虚拟物品而倾家荡产。网游离廉价娱乐的本质越走越远。

当然,这与网游公司对玩家消费欲望的“循循善诱”脱不了干系。史玉柱自己也承认,其第一款产品《征途》中的设计思路是,谁花钱多谁玩得就爽,简单的攀比逻辑令大批的玩家在虚拟世界中花钱攀比,其平均付费用户收入一度高达300元。的确,凭借爆炸式的圈钱手段,巨人通过《征途》的收入成功上市,可是在上市后的几个季度中,这款游戏的人数和收入便双双下降。很显然,玩家难以有长期的高消费能力。这说明巨人的《征途》为免费运营模式做了一个范本,但是他也一手将这种模式推向了万劫不复之地。

难道免费模式真的是表面免费,实则收费更高吗?

事实上,免费模式的主要付费群体并非金字塔尖的高付费用户,真正对利润贡献最大的是每月50-100元消费水平的用户。有数字显示,这部分玩家占到整个玩家总数的30%,这部分玩家收入不高但稳定,通常通过廉价的网游实现娱乐目的。而《征途》等游戏恰恰提高了这部分玩家的消费欲望,这便导致没有高消费能力的玩家被游戏弄得不得不消费,导致消费能力与消费产品不匹配,玩家难以有长期消费的条件。

作为免费模式的倡导者,蓝港在线CTO兼《西游记OL》制作人张玉宇曾表示,对于付费方式,《西游记OL》工作室内部曾进行过激烈的讨论,最终认为道具收费模式更符合大部分玩家的利益,是适合国内网游市场实情的一种商业模式,其《西游记OL》正在坚持道具收费模式。他还进一步表示:“这款产品遵循网游作为廉价娱乐的本质,50元/月左右的平均消费会玩得很过瘾。”

业内人士普遍认为,网游在国内的主力消费人群的收入还是偏低,如长时间过度收费,会连带产生一些社会问题,而作为廉价娱乐的代表,网游的收费设置将决定着其是否能够可持续发展。相同声音还表示,过高提升平均付费用户收入值是抄短线的一种表现,对于用户将会是一种伤害。

张玉宇告诉记者:“网游是否‘绿色’并不是从模式上判定的,不同的模式如果结果一样,照样难以得到玩家的信任。网游本身是一个虚拟的大社会,从社会草根到都市白领将打乱社会距离,在一个平等的平台上进行娱乐,过度收费又将人分为三六九等,有悖网游社区、廉价的本质。”

目前,国家有关部门已经对于网游中引发过度收费的设置进行了规范,其中开宝箱、砸装备等玩法已经被明令禁止。有消息称,相关部门将有望在今后制定网游行业价格体系,以此杜绝过度收费问题。

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原创国风自走棋 《三国杀十周年》新模式即将上线

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提起自走棋,熟悉的玩家都会想到巨鸟多多和《刀塔》。自走棋正是由前者开发后者带火,如今已成为众多卡牌游戏定位的必争之地。实不相瞒,《三国杀十周年》近期也即将推出自己的原创版国风自走棋。

三国乱世,谁是谁的棋子?

新玩法采用三国历史上著名的长坂坡一战作为游戏背景,同时延续当下自走棋模式中流行的基本操作,如同种武将三合一合体升级、玩家自行调配棋子、上场棋子自动攻击等,甚至官方将不同国籍的武将进行兵种分类,以便玩家同样能够体会到不同兵种之间搭配的buff加成。

原创国风自走棋 《三国杀十周年》新模式即将上线

 

事实上“三国杀”是非常适合做自走棋的,每张武将角色的技能与基础的【闪】、【杀】、【桃】之间相互搭配,玩家通过选择上场的武将对不可预测的敌方阵容进行防守或者攻击。相对于经典的国战模式和传统的CCG卡牌,《三国杀十周年》自走棋玩法拥有更具有运气加成的决战快感。想想看,变幻莫测的自走棋,就如同不可捉摸风云诡谲的战场一样,棋子就是笑到最后的成本。

国产古风,强势的IP加成

虽然自走棋是《刀塔》带火,逐渐进入玩家眼中的新形势卡牌玩法,但“三国杀”版的自走棋更有一种与生俱来的优势和潜力。市面上大多自走棋都是偏向于欧美画风,有种“国际象棋”的立体感;“三国杀”自走棋就如同象棋一般极具本土特色。扁平卡片风、泼墨立绘,都给“三国杀”自走棋模式带来一种与众不同的感受。

原创国风自走棋 《三国杀十周年》新模式即将上线

 

像UI的设计、“磨砺、遣散、招募、铜钱”这种古香古色的称谓,既保留“三国杀”原有的风格,又和刀塔自走棋的功能一一对应。而且不同于市面上烂大街的“刺客”、“战士”、“法师”等分类,“刀盾兵”、“藤甲兵”、“蛮族”这些古代历史中的兵种也更符合“三国杀”的风格。

原创国风自走棋 《三国杀十周年》新模式即将上线

 

而且自走棋模式一直突出的是休闲娱乐,“三国杀”自走棋更是强调这一点,即使不懂得任何武将的技能,只需要会合理搭配兵种,就可以很快上手。对那些被技能描述绕晕头的玩家来说,绝对是入坑“三国杀”的首选模式。

原创国风自走棋 《三国杀十周年》新模式即将上线

6月底“三国杀”自走棋将会正式开启,欢迎各路英雄好汉一决高下。更多详情请关注《三国杀十周年》官方网站。

铝氧化物

游戏巨头世嘉关闭部分游戏 重组业务裁掉部分员工

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【52pk 3月31日消息】 日本游戏巨头世嘉(Sega)日前表示,该公司将对西方业务进行重组,希望从一家零售游戏开发商转型到数字销售渠道。此次重组将涉及一部分裁员,并会关闭部分游戏。世嘉、THQ等老牌游戏开发商已经遭遇了困境,希望适应网络、社交和移动游戏的新时代。

世嘉在一份声明中表示:“由于经济形势严峻,互动游戏行业发生重大变革,世嘉决定整合发行业务,专注于开发数字内容,推广现有知识产权产品,例如《音速小子》(Sonic the Hedgehog)、《全面战争》(Total War)、《足球经理》和《异形》系列游戏等。”

世嘉表示:“此次基于现有和数字知识产权进行的业务调整是确保世嘉继续投资和加强数字业务,同时减少对传统产品依赖性的必要措施。”

根据此次调整,世嘉将重组很多内部功能部门,带来“大量的重叠岗位”。关于有多少岗位将受到影响,世嘉公司代表拒绝发表评论,只是称世嘉希望在“零售和数字销售方面都具备强大且平衡的知识产权结构”。

超市加盟

我的技能我做主 《光之萌约》与众不同的技能强化系统

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在《光之萌约》中,技能的强化方式是结合了技能升级和技能强化两种方式进行的。对于技能升级,很多人都了解,游戏的技能等级都是单一升级来提升技能效果强度的,比如从1级技能升到2级技能,可能技能强度会提升n%。也有些游戏的技能变成了根据人物等级直接提升,这样更加方便了玩家的游戏体验。

也因为这样,可能有很多人都存在疑惑:究竟什么是技能强化?技能还能像武器、装备那样,进行强化升级么?那么,我们现在就来了解一下,技能强化究竟是什么——在除了技能等级升级、人物等级升级以外,单独将技能进行某项属性或某些效果的强化,这就叫技能强化。

在《光之萌约》技能强化系统,当玩家的角色等级上升到一定级数时,系统就会配发一定的技能点数,它们显示在技能窗下方。比如说角色在3级时,将获得第一次技能点数。有了配发的技能点数,就可以开始强化技能。

可以通过K键打开技能窗口,确定自己要强化的技能,在技能的图标后上方、技能名称栏的左边,会有一个P字键,点击P字键则激活了技能强化窗口。该窗口会有各种不同的属性增强效果,不过每个技能的强化属性的种类有多有少,最多情况下不可超过5类,所以选择时请尽量谨慎。

以下图为例:

有:效果增强、减少消耗、增加技能附加状态的持续时间、减少技能冷却时间这样四种可强化种类。每种属性都可进行强化,根据自己的技能点数,可以适当调配强化的等级。

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掌趣科技8亿买动网 宋海波59倍回报

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【52PK 2月25日消息】掌趣科技(300315.SZ)的一纸收购草案,宣布动网先锋彻底放弃了上市之梦。

2月5日,掌趣科技发布公告,拟通过“股权+现金”的方式购买动网先锋100%股权,收购总对价为8.1亿元。

此前,动网先锋相关负责人曾多次表示“上市”是其重要目标,只不过一级市场的惨淡令不少企业望而却步。

其实2012年9月29日就曾有人爆料,掌趣科技有意收购页游公司动网先锋,估价超十亿,但动网先锋CEO宋海波随即便向媒体否认。

宋海波或许在等待更好的时机,据掌趣科技的资产评估报告,2012年动网先锋达到业绩顶峰,实现净利润5841万元,这能让他更有资本卖出一个好价钱。

8.1亿元的对价,相对于2012年的净利润,PE为14倍,甚至有业内人士认为,此次被收购给股东带来的利益并不比单独上市少。

而掌趣科技也可以借此实现收入结构的转型。

收购草案公布后,掌趣科技连续三日一字涨停。截至2013年2月22日,收盘于33.35元/股,较草案前涨了45.89%。

王贵青等四股东26倍回报

在交易前,动网先锋共有10名股东,分别是宋海波、广州联动、广州肯瑞、王贵青、李锐、李智超、张洁、澄迈锐杰、陈嘉庆及韩常春,分别持股25%、21.6%、18%、14.4%、10%、4.05%、3%、1.95%、1%、1%。

据记者统计,上述10名股东在动网先锋身上股权投入成本合计为2478.87万元,现在以8.1亿的价格卖出,较成本相当于升值了7.85亿元。

其中,王贵青、李智超、广州联动、广州肯瑞选择变现退出、入袋为安。他们合计所持动网先锋58.05%股权,对价为3.15元现金,分三期获得。

根据计算,这4名股东的持有动网先锋的成本合计为1203.87万元,如果成功退出,平均投资回报达26倍。

其中,广州联动和广州肯瑞在动网先锋已分别潜伏近3年半和2年半。2009年9月1日,广州联动入场,平价受让300万元出资。2010年10月26日,广州肯瑞以647.62万元的代价获得250万元的出资。按出资额占上述4名股东合计持有的动网先锋出资额的比例,广州联动和广州肯瑞分别揽得11721万元、9467万元,分别净赚1.14亿元、9119.83万元。

一位跟踪掌趣科技的分析师指出:“3.15亿元收购王贵青等4人所持的58.05%的股权,对应2013-2015年收购PE分别为7倍、6倍、5倍,估值偏低,不过可以满足快速退出的需求。”

宋海波收益率59倍,吴萌错失4000万

而赚钱更多的是愿意做出业绩承诺、承担对赌风险的剩余6名股东,也是动网先锋的核心骨干。

动网先锋股东承诺2013年、2014年、2015年实现的净利润分别不低于7485万、9343万、11237万元,如果业绩未达到承诺,除补偿未完成净利润之外,还需要按照利润差额占2013年-2015年利润的比例退回收购金额。

因此掌趣科技让这6名股东充分享受了估值溢价。他们合计持有动网先锋41.95%股权,收购对价为4.95 亿元,其中现金支付2.47亿元,其余2.47亿元通过1100万股股份支付,发行价23.25元,对应2013-2015年收购PE分别为16倍、13倍、10倍。

作为董事长兼CEO的宋海波获利规模也最高。根据理财周报统计,宋海波最终持有动网先锋25%股权的成本为564.58万元。交易后,他将获得现金价款1.47亿元,这部分就让他净赚1.4亿元。同时,他还将获得掌趣科技633.97万股股份,截至2013年2月21日,掌趣科技收盘于33.5元/股,宋海波账面市值达2.1亿元。两部分相加,宋海波账面浮盈共3.5亿元,投资回报59倍。

而资金回报最快的当属张洁、澄迈锐杰、陈嘉庆,他们是在2012年11月、12月以平价受让的方式合计获得5.95%股权,共花费82.63万元。不算收购后股权带来的溢价,三位股东可获得3503万元现金对价,净赚3448万元。

而原动网先锋铁三角之一的“85后”吴萌则与4000万财富擦身而过。2012年1月,将104.86万出资额以350万元转让给宋海波,赚得245.14万元后从动网先锋离职。如果吴萌尚未离职,即使不算股份带来的浮盈,吴萌也应获得现金对价4445万元,净赚4340万元,比当时卖掉股权多赚4090万元。

据了解,目前吴萌已加入巨人网络任副总裁,负责网页游戏

高PE收购低PE,掌趣谋转型

对于SP功能机出身的掌趣来说,已经到了不得不转型的时候。

业内人士王先生向记者表示,近两年功能机以5%-10%的速度下滑,而掌趣想要进行收入结构的转型无非有三个方向:一是向智能机方向转,掌趣在自己做的同时也在收购一些小的智能机团队,但单一一款游戏的量还未能做出成绩支持转型成功;二是往端游方向转,但这块市场几乎被网易、腾讯、盛大、完美等公司垄断,所剩空间无几;三是往页游方向转,页游近今年保持46%的增速,且集中程度不大,而动网先锋在页游方面有优秀的团队研发能力和多年的网页游戏开放经验,刚好能支持其转型。

另有业内人士黄先生指出,此次收购掌趣可谓花费“高价”。据公告披露,动网先锋在2011年和2012年的营业收入分别为8360万元和1.52亿元,净利润为1447.4万元和5661.3万元。按照收购价格计算,其市盈率约为14.3倍,高于巨人网络、完美世界等海外上市的老牌端游公司估值。

但长江证券一名分析师在研报中指出,与博瑞收购漫游谷9倍PE相比,掌趣给出的价格稍贵,但博瑞与漫游谷的对赌条件较为宽松,掌趣与动网先锋的业绩对赌条款较为苛刻,并且此次收购的价格低于2012年同行业内几次收购的平均值,估值较为合理。

而黄先生担心的是动网究竟能不能实现业绩承诺。“行业的风险所在由于产品生命周期较短、好玩家接受度存在极大的不确定性,好的游戏生命周期有18个月,一般也就6个月,网游类企业的业绩存在巨大波动的风险。”

不过王先生认为,动网先锋股东既敢答应如此苛刻的对赌条件,说明其实现承诺利润的问题不大。